Video oyun geliştirme video oyun geliştirme Kıbrıs ekonomisinin en önemli sektörlerinden biri haline geldi. Cyprus Video Game Industry Report 2025'e göre sektörün gayri safi yurt içi ürüne katkısı 2024'te 1,15 milyar euroya ulaştı, bu GSYH'nin yüzde 3,3'ü. 2019'da aynı katkı yaklaşık 300 milyon euro ya da GSYH'nin yüzde 1,3'üydü. Oyun ve yayın şirketlerinin cirosu 2024'te 4,35 milyar euroya çıktı, 2019'da 1,26 milyar euroydu, artış yüzde 245. 2025 için rapor sektör gelirini 3,2 milyar eurodan fazla olarak hesaplıyor; bunun 1,8 milyar eurosu mobil oyunlardan, 1,4 milyar eurosu bilgisayar ve konsol oyunlarından geldi.
Nüfusuna oranla Kıbrıs dünya genelinde üç göstergeyle birinci sırada yer alıyor: şirket sayısı, oyun gelirleri ve mobil oyun indirmeleri. Nüfus başına 415 şirket düşüyor, Finlandiya'da 48, İspanya'da 17, Sırbistan'da 15. Kişi başına gelir 3 bin 200 euro, Finlandiya'da 509 euro.
Raporu 17 Ağustos 2026'da Kıbrıs Oyun Geliştiricileri Birliği CYGMA yayımladı. CYGMA, Aralık 2025'te altı şirket tarafından kurulmuş kâr amacı gütmeyen bir kuruluş ve bugün 30'dan fazla üyesi var. Bu, sektörün ilk ulusal ölçümü ve birlik ölçümü her yıl tekrarlamayı planlıyor. Veriler yalnızca oyun geliştirme ile ilgili ve rapora göre hiçbir iGaming şirketini kapsamıyor. Ekonomik büyüklükler Kıbrıs İstatistik Servisi KYSYAT ve Eurostat'tan alındı, metodoloji Alinea Analytics tarafından bağımsız olarak denetlendi.
Sektörde 4 bin 320 çalışan
Şirket sayısı 2019'da 169'dan 2024'te 393'e yükseldi, istihdam üç katına çıkarak Kıbrıs'ta çalışan ve vergilendirilen 1.438 kişiden 4.320 kişiye ulaştı. Birlik toplam 431 şirket tespit etti, bunların 415'i Şirketler Müfettişliği üzerinden doğrulandı. Şirketlerin çoğu küçük. Yüzde 72,6'sı 50'den az kişi istihdam ediyor, yüzde 57,5'i yalnızca mobil oyun geliştiriyor.
571 yeni başlık, 615 milyon indirme
Mobil oyunlar Kıbrıs endüstrisinin omurgasını oluşturuyor. 2025'te 571 yeni başlık yayınlandı ve 615 milyon indirme topladı. Buna karşın gelirlerin yüzde 96'sı 2025'ten önce piyasaya sürülmüş oyunlardan geldi. Kıbrıs indirme sayısında Çin ve Vietnam'ın ardından dünyada üçüncü sırada yer alırken, uygulama içi satın alma gelirinde 11. sırada. Rapora göre bu ayrışma üretim yapısını yansıtıyor: çok sayıda indirme alan ancak kullanıcı başına geliri sınırlı casual ve hyper-casual oyunlar.
Bilgisayar ve konsol oyunlarında gelirlerin yüzde 86'sı, yaklaşık 1,21 milyar euro, canlı hizmet ve Steam dışı doğrudan tüketici satışlarından geliyor. Raporda Kıbrıs yayıncılarının doğrudan satış modelini uluslararası yaygınlaşmadan bir on yıldan fazla önce uyguladığı belirtiliyor.
2,76 milyar euroluk satın almalar
2020-2025 döneminde toplam beyan edilen değeri 2,76 milyar euro olan 21 satın alma ve birleşme gerçekleşti, bunların arasında bir borsa girişi de var. Rapora göre Kıbrıs, 10 milyon dolardan fazla değerli küresel sektör işlemlerinin yüzde 4,4'ünü oluşturuyor. En büyüğü 2025'te Easybrain'in Miniclip'e 1,06 milyar euroya satışı oldu.
Buna karşın öz sermaye finansmanı sınırlı kalıyor: aynı altı yılda 72 turda 137 milyon euro. Sadece üç tur Series B veya sonrası aşamada. 2025'te yeni bir finansman biçimi ortaya çıktı; PvX Partners liderliğinde kullanıcı edinimi için beş kolaylık toplam 128,3 milyon euro sağladı. Bu tutar altı yılda toplanan toplam öz sermaye finansmanına yaklaşıyor.
Vergilendirme ve teşvikler
Kıbrıs'ta kurumlar vergisi oranı 2026'dan itibaren yüzde 15. IP Box rejimi fikri mülkiyetteki kârlardan yüzde 80 indirim sağlıyor ve fiili oran yaklaşık yüzde 3'e iniyor. Doğrudan finansman Araştırma ve İnovasyon Vakfı üzerinden veriliyor; rapora göre Kıbrıs'ta oyunlara özel hibe henüz yok. İlk ilgili araç Plug&Play hızlandırıcı 2026'da başlıyor.
Karşılaştırma için Birleşik Krallık oyun geliştirme harcamaları üzerinden yüzde 34 vergi kredisi veriyor, Almanya yılda 125 milyon euroluk federal fon başlatıyor, Türkiye ve Abu Dabi ise özel bölgelerde sıfır kurumlar vergisi uyguluyor.
İnsan kaynağı açığı
Rapor insan kaynağını sektörün başlıca kısıtı olarak görüyor. Yıllık 12 bin ila 14 bin lisans mezunundan 2026'da yalnızca 290 ila 385'inin oyunla ilgili eğitim alması bekleniyor ve yerel stüdyolar yılda 10 ila 40 kişiyi işe alabiliyor. Oyunlara özel uzman programları yılda yalnızca üç ila altı mezun veriyor.
Rapor modellerine göre stüdyolar yılda 100 ila 300 yeni çalışanı absorbe edebilir, bu sayı eğitim sisteminin ürettiğinin neredeyse on katı. Sorun istihdam edilebilirlik değil; 2024'te yeni mezunların yüzde 83,8'i çalışıyordu, mesele uzmanlık.
Baskı 2 Ocak 2027'den itibaren artacak; o tarihten itibaren yabancı sermayeli şirketler personelinin yüzde 30'unun Kıbrıslı veya AB vatandaşı olduğuna dair taahhüt temelinde değerlendirilecek. CYGMA Kıbrıs üniversiteleriyle iş birliği yaparak uzmanlaşmış bölümler oluşturuyor; rapora göre bu bölümler yılda 45 ila 85 iş hazır mezun ekleyebilir.
Topluluk ve etkinlikler
Kıbrıs'ta yılda beş büyük konferans ve 25'ten fazla oyun geliştirme etkinliği düzenleniyor, toplam katılım 10 binin üzerinde. Organizasyon verilerine göre katılımcıların yüzde 59'u Kıbrıs'tan ve yüzde 59'u üst düzey yönetici veya şirket kurucusu.