Araştırma firması Omdia'ya göre genişletilmiş gerçeklik başlıklarının küresel sevkiyatları 2026'nın ilk yarısında geçen yılın aynı dönemine kıyasla yüzde 38,7 düşüşle 1,9 milyon adede geriledi. XR gözlüklerine yönelik talep artmasına rağmen bu artış, geleneksel XR kulaklık satışlarındaki keskin düşüşü telafi edemedi.
XR, yani genişletilmiş gerçeklik, dijital içeriğin fiziksel dünya ile harmanlandığı veya tamamen sanal bir dünyayı kapsayan teknolojilerin genel adıdır.
Bu kapsamda sanal gerçeklik, kullanıcıların bilgisayar ortamında oluşturulmuş bir ortama tamamen dalmasını sağlarken; artırılmış gerçeklik dijital bilgileri gerçek dünyanın üzerine bindirir ve karışık gerçeklik dijital nesnelerin fiziksel çevreyle etkileşime girmesine olanak tanır.
XR başlıkları bu nedenle VR kulaklıkları ve yeni nesil akıllı ya da ekranlı gözlükler gibi cihazları içerir.
Omdia'nın son verileri, daha geniş XR başlıkları pazarının uzun süredir devam eden düşüşünü sürdürdüğünü gösterdi. Pazar 2021'deki pandemi kaynaklı zirveden sonra 2025'te üst üste dördüncü kez yıllık düşüş kaydetti.
Buna karşın pazarın yapısı hızla değişiyor ve gözlüklerin sevkiyatlardaki payı belirgin şekilde artıyor.
XR gözlükleri 2026'nın ilk yarısında toplam sevkiyatların yüzde 25,8'ini oluşturdu. Bu oran bir yıl önce aynı dönemde yüzde 10,2 seviyesindeydi.
Bu artışın neredeyse tamamı, akıllı telefon veya bilgisayar gibi başka bir cihaza bağlanarak çalışan ve tamamen bağımsız olmayan tethered ekran gözlüklerinden geldi.
RayNeo, VITURE ve XREAL birlikte tethered ekran gözlükleri segmentinin yüzde 93,1'ini oluşturdu. Bu durum yeni pazarın küçük sayıda üretici arasında yoğunlaştığını gösteriyor.
RayNeo Air 4 ve VITURE Beast serisi gibi ürünlere olan güçlü talep, RayNeo'yu ve VITURE'u genel XR başlıkları pazarında sırasıyla ikinci ve üçüncü sıraya taşıdı.
RayNeo genel pazarda yüzde 9,9 paya sahip olurken VITURE yüzde 8,6 pay aldı.
Omdia'da kıdemli analist Qiran Ju, "XR gözlükleri ivme kazanıyor çünkü tüketiciler giderek daha fazla daldırmayı biraz azaltıp sürtünmeyi azaltmayı göze alıyor" dedi.
"Daha hafif tasarımlar ve video izleme ile oyun gibi tanıdık kullanım senaryoları benimseme önündeki engelleri düşürüyor" diye ekledi Ju.
Daha hafif gözlüklere yöneliş, pazar lideri Meta'nın VR kulaklıklarına olan talebin zayıflamaya devam ettiği bir dönemde yaşandı.
Meta genel XR başlıkları tedarikçisi olarak liderliğini korudu ancak pazar payı 2025'in ilk yarısındaki yüzde 71,3'ten 2026'nın ilk yarısında yüzde 48,2'ye sert şekilde geriledi.
Meta Quest 3 ve Quest 3S'e olan talep zayıflamaya devam etti ve bu durum kulaklık sevkiyatlarındaki genel düşüşe katkıda bulundu.
Omdia'da kıdemli baş analist George Jijiashvili, "Meta kulaklıklara büyük kaynaklar ayırdı ancak Quest 2'nin çıkış başarısını tekrarlayamadı" dedi.
"Quest 3 ve 3S daha iyi özellikler ve erişilebilir fiyatlar sunsa da önemli bir yükseltme döngüsü yaratamadı ya da kitleyi anlamlı şekilde genişletemedi" diye devam etti.
"Kulaklık pazarındaki süregelen durgunluk, hacimli başlıkların çekirdek meraklı kitlesinin ötesinde zor satıldığını bir kez daha gösteriyor" diye açıkladı.
Bölgesel tablo da değişen bir pazar gösteriyor ancak Kuzey Amerika 2026'nın ilk yarısında en büyük XR başlıkları pazarı olmaya devam etti.
Kuzey Amerika küresel sevkiyatların yüzde 43,9'unu oluşturdu. Bunu yüzde 23,8 ile Batı Avrupa izledi.
Greater China küresel sevkiyat payında en büyük artışı kaydetti ve payını 2025'teki yüzde 11,9'dan 2026'nın ilk yarısında yüzde 16,3'e yükseltti.
Bu artış Greater China'yı Asya-Pasifik'in geri kalanının üzerine çıkardı ve bölgeyi dünyanın üçüncü büyük bölgesel XR başlıkları pazarı haline getirdi.
Omdia artışı büyük ölçüde tethered ekran gözlüklerine olan güçlü yerel talebe bağladı.
Ürün karışımındaki değişim, XR pazarının giderek daha fazla konfor ve günlük uygulamaları, sektörün daha önceki büyümesini karakterize eden tamamen sürükleyici deneyimlerin önüne koyma eğiliminde olabileceğine işaret ediyor.
Jijiashvili, "XR evriminin bir sonraki aşaması insanların izole sanal ortamlara girmesini gerektirmekten ziyade yapay zekayı ve mekânsal yetenekleri günlük kullanıma doğal şekilde yerleştirmek olacak" dedi.
"Ara sıra yapılan kapalı oturumlardan sık ve hafif dokunuşlu etkileşimlere geçmek, mevcut meraklı nişinden çıkmanın anahtarı olacak" diye ekledi.
Rakamlar genel XR başlıkları pazarının baskı altında kalmaya devam ettiğini gösterse de gözlüklerin sektörde uzun süre egemen olan hacimli kulaklıklardan farklı bir büyüme yolu sunmaya başladığını ortaya koyuyor.
Üreticiler için zorluk, daha hafif cihazlara olan ilgiyi ve oyun ile video izleme gibi tanıdık kullanımları daha geniş bir tüketici pazarına dönüştürmek olacak.